Volei Tutorial

1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2)
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.

1.1 DIMENSÕES
A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura.

O espaço livre de jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura, a partir do solo.

Nas competições mundiais da FIVB, a zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas laterais e de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos, 12,5m de altura.

Nos Campeonatos Mundiais Adulto e Jogos Olímpicos a zona livre deverá medir no mínimo 6m, a partir das linhas laterais e 9m a partir das linhas de fundo.

1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO
1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.

Para competições mundiais da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.

1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor clara.
Nas competições mundiais da FIVB, exige-se que as linhas demarcatórias sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.

1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material sólido, são proibidas.

1.3 LINHAS DA QUADRA
1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.

1.3.2 Linhas de delimitação
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da quadra de jogo.

1.3.3 Linha Central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra.

1.4 ZONAS E ÁREAS
1.4.1 Zona de ataque
Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo eixo da linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste eixo (com a largura da linha incluída).

Nas competições mundiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma, perfazendo um total de 1,75m de extensão.

Considera-se que a zona de ataque estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.

1.4.2 Zona de saque
A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha de fundo (estando esta excluída).
Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas, cada uma com 15cm de extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.
Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.

1.4.3 Zona de substituição
A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.

1.4.4 Área de aquecimento
Nas competições mundiais da FIVB as áreas de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem estar localizadas nos cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de reservas, fora da zona livre (Diagrama 1).

1.5 TEMPERATURA
A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F).
Nas competições mundiais da FIVB, a temperatura máxima não pode ser superior a 25º C (77º F) e a mínima não pode ser inferior a 16º C (61º F).

1.6 ILUMINAÇÃO
Nas competições mundiais da FIVB, jogadas em quadra fechada, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.

2. REDE E POSTES (Diagrama 3)

2.1 ALTURA DA REDE
2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as equipes masculinas e de 2,24m para as equipes femininas.
2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regulamentar em mais de 2cm.

2.2 ESTRUTURA
A rede mede 1m de largura por 9,50m de comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de 10cm de lado (Diagrama 3).

Na parte superior há uma faixa horizontal branca, de 5cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a prende aos postes para mantê-la esticada.
desta faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos postes e mantém sua parte superior esticada.
Na parte inferior da rede (sem faixa horizontal) uma corda passa através das malhas a fim de amarrá-la aos postes e manter a parte inferior esticada.

2.3 FAIXAS LATERAIS
Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral.
Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas parte integrante da rede.

2.4 ANTENAS
A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de diâmetro. Ela é feita de fibra de vidro ou material similar.
Duas antenas são fixadas na parte externa das faixas laterais, em cada lado da rede (Diagrama3).
A parte superior das antenas estende-se 80cm acima do bordo superior da rede. As antenas são pintadas em faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelha e branca.
São consideradas como parte integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento acima da rede (Diagrama 5, Regra 11.1.1).

2.5 POSTES
2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 0,50m a 1 m de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma altura de 2,55m e devem ser preferencialmente ajustáveis.
2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É proibida a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou obstáculo deve ser eliminada.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.

3. BOLAS
3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível e a câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor deve ser uniforme e clara.
A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a 280g.
A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a 318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão, tipo etc.
As competições mundiais da FIVB devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB.

3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Nas competições mundiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro (Diagrama 10).
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Capítulo 2 PARTICIPANTES

4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve estar indicado na súmula do jogo.
Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FIVB.
4.1.2 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.

4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES

4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente (Regra 1.4.4). O técnico e os outros membros da equipe devem estar sentados no banco de reservas, mas podem deixá-lo temporariamente.
Os bancos de reservas das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre (Diagrama 1).
4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento (Regra 4.1.1).
4.2.3 Durante o jogo, os jogadores que não estão jogando podem realizar aquecimento sem bola na área que é determinada para esse fim (Regra 1.4.4) e, também, durante os tempos técnicos e de descanso, na zona livre no fundo da sua quadra.
Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem usar bolas para aquecimento na zona livre.

4.3 UNIFORME

O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meias e tênis.
4.3.1 As camisas, calções e meias devem ser iguais, estar limpos e ter a mesma cor para todos da mesma equipe.
4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto.
Nas competições mundiais da FIVB categoria adulta, a cor dos tênis também deve ser igual para todos os jogadores de uma mesma equipe, podendo a cor do logotipo do fabricante ser diferente.
4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.
a) O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das camisas.
b) Os números devem medir no mínimo 10cm de altura no peito e 15cm nas costas. A faixa que forma os números deve ter no mínimo 2cm de largura.
4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma faixa em sua camisa, de 8cm x 2cm colocada no peito, abaixo do número.
4.3.5 É proibido o uso de uniformes sem a numeração oficial (Regra 4.3.3) ou de cor diferente dos outros jogadores (Regra 4.3.1).

4.4 TROCA DE UNIFORME
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
a) a jogar descalço;
b) a mudar de camisa entre os sets ou após uma substituição, na condição de que as novas camisas sejam da mesma cor, número e tenham o mesmo feitio.
c) a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e feitio e numerados corretamente (Regra 4.3.3.a).

4.5 OBJETOS PROIBIDOS
4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos por sua própria conta e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe.

5.1 CAPITÃO
5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula do jogo e representa sua equipe no sorteio.
5.1.2 DURANTE O JOGO, o capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando substituído, deve ser designado pelo técnico ou pelo próprio capitão, um jogador que desempenhe as funções de capitão da equipe.
Este capitão será o responsável pela equipe: até que ele seja substituído, o capitão da equipe retorne à quadra ou o set termine.
Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe está autorizado a se dirigir aos árbitros para:
a) solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);
b) pedir autorização para:
- trocar de uniforme;
- verificar as posições das equipes;
- verificar o piso, rede, bola etc.;
c) solicitar tempos para descanso e substituições (Regra16.2.1).

5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:
a) agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;
b) confirma, registrando na súmula, algum desacordo expressado previamente por ele (ou pelo seu substituto no jogo) ao primeiro árbitro (Regra 5.1.2.a).

5.2 TÉCNICO
5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área de jogo. Ele decide a formação inicial, as substituições e solicita os tempos de descanso para dar suas instruções. Nas suas funções, seu contato oficial é com o segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:
a) entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, antes de cada set, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado;
b) senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador, podendo deixá-lo temporariamente;
c) solicita tempos de descanso e substituições;
d) pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra de jogo, enquanto estiverem sentados no banco de reservas ou dentro da área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo.

5.3 ASSISTENTE TÉCNICO

5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não tem o direito de intervir no jogo.
5.3.2 Caso o técnico tenha que deixar sua equipe, o assistente técnico pode assumir as funções do técnico, desde que a pedido do capitão da equipe e devidamente autorizado pelo primeiro árbitro.

Capítulo 3 FORMATO DO JOGO

6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO

6.1 PARA MARCAR UM PONTO

6.1.1 Faltas no jogo
Toda ação de jogo de uma equipe contrária a estas Regras ou que resulte em sua violação é uma falta de jogo e deve ser apitada por um dos árbitros. Os árbitros julgam as faltas e determinam a penalização conforme estas Regras.
a) Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.
b) Se duas ou mais faltas são cometidas simultaneamente, por dois adversários, considera-se uma FALTA DUPLA e o rally é repetido.
6.1.2 Conseqüência de uma falta
A conseqüência de uma falta é a perda do rally. O adversário da equipe que cometeu a falta ganha o rally com uma das seguintes conseqüências:
a) se a equipe adversária efetuou o saque, esta marca um ponto e continua a sacar;
b) se a equipe adversária recepcionou o saque, esta ganha o direito de sacar sem marcar um ponto (ganha a vantagem), com exceção do set decisivo;
c) no set decisivo (5º), quando a equipe receptora ganha o rally, ela ganha o direito de sacar e também MARCA UM PONTO ("Sistema de Pontos por Rally").

6.2 PARA VENCER UM SET

6.2.1 Ganha um set a equipe que primeiro atingir 15 pontos com uma diferença mínima de dois pontos em relação à outra equipe. Em caso de empate em 14 pontos, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (16 – 14, 17 – 15).
6.2.2 Todavia, um ponto limite é fixado em 17 nos quatros primeiros sets: depois de uma igualdade de 16 - 16 a equipe que marca o 17º ponto ganha o set, mesmo com apenas um ponto de diferença.
6.2.3 No set decisivo (5º), não há ponto limite: em caso de empate em 14 - 14, o jogo continua até que uma das equipes obtenha uma diferença de dois pontos.

6.3 PARA VENCER UM JOGO

6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Caso haja empate 2 - 2 em sets, um set decisivo (5º) é jogado para desempatar o jogo, usando-se o "Sistema de Pontos por Rally" (Regra 6.1.2.c).
6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é declarada desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 - 3 e de 0 - 15 para cada set.
6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente na quadra de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o jogo tem o mesmo resultado que o citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo (Regra 7.3.1.a) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe adversária os pontos, ou os pontos e os sets necessários para vencer o set ou o jogo.

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